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flag3式バイナリエディタの本体を表形式でまとめたもの。 制作方法はバイナリエディタ(第二世代)のページへ。 ちなみに分類違いわざマシン用のものが186バイト、バグ図鑑モード用のものが191バイトだが、クリスタル版ではnopをスペーサーとすることで長さを統一している。 2023/9/18更新:わざマシン、バグ図鑑両方に対応しました。 2023/10/4更新:ROMバンク切り替え機能が搭載されました。サイズがちょっと(1バイト)増えています。 参考資料 memory_editor(C).asm · GitHub ソースコード。上部の(C)がクリスタル用、下部の(GS)が金銀用。 ポケモン金銀にバイナリエディタを移植したお話 - flag3833753 金銀の任意コード実行環境を利用して簡易型バイナリエディタを作成し、打ち込んで起動するまでがまとめられている。わざマシン17の使用を基本としているが、バグ図鑑モードでの実行についても触れられている。 ポケモンクリスタルにおけるバイナリエディタ - flag3833753 こちらはクリスタル版。図鑑モード0Chを基本としているが、分類違いわざマシンの使用についても補足されている。 ポケモン金 バイナリエディタ起動RTA チャート - flag3833753 ニューゲームから始めるバイナリエディタ導入の参考に。こちらのチャートでは図鑑モード06hから親名「てパま」を参照し、メールの31文字目に飛ばしている。 ポケモン金銀 バイナリエディタ起動 SRAM Glitch チャート - flag3833753 こちらはセーブ中リセットを最低2回は行うことになるが、キキョウジム攻略までで可能になるチャート。やはり図鑑モード06hから親名「てパま」を参照している。 ポケモンクリスタル バイナリエディタ起動 チャート - flag3833753 ライバル命名までで可能になるチャート。クリスタル特有の0x1500制御コードを利用して図鑑モードを0Chに書き換える。セーブ中リセットを最低1回は行う。 書き込むコード flag3式バイナリエディタ本体(185バイト) 金銀 クリスタル アドレス 数値 コピー先 アドレス 数値 コピー先 AAB4 CD DCC6 AAB4 CD D2B1 AAB5 A8 DCC7 AAB5 C5 D2B2 AAB6 34 DCC8 AAB6 32 D2B3 AAB7 11 DCC9 AAB7 11 D2B4 AAB8 B2 DCCA AAB8 C0 D2B5 AAB9 4E DCCB AAB9 4D D2B6 AABA 21 DCCC AABA 21 D2B7 AABB 00 DCCD AABB 00 D2B8 AABC 90 DCCE AABC 90 D2B9 AABD 01 DCCF AABD 01 D2BA AABE 23 DCD0 AABE 22 D2BB AABF 3E DCD1 AABF 3E D2BC AAC0 CD DCD2 AAC0 CD D2BD AAC1 76 DCD3 AAC1 C6 D2BE AAC2 0E DCD4 AAC2 0D D2BF AAC3 CD DCD5 AAC3 CD D2C0 AAC4 87 DCD6 AAC4 3B D2C1 AAC5 0D DCD7 AAC5 0E D2C2 AAC6 CD DCD8 AAC6 CD D2C3 AAC7 95 DCD9 AAC7 49 D2C4 AAC8 0D DCDA AAC8 0E D2C5 AAC9 AF DCDB AAC9 AF D2C6 AACA 3C DCDC AACA 3C D2C7 AACB E0 DCDD AACB E0 D2C8 AACC D6 DCDE AACC D4 D2C9 AACD F0 DCDF AACD F0 D2CA AACE 9F DCE0 AACE 9D D2CB AACF F5 DCE1 AACF F5 D2CC AAD0 21 DCE2 AAD0 21 D2CD AAD1 00 DCE3 AAD1 00 D2CE AAD2 D0 DCE4 AAD2 D0 D2CF AAD3 CD DCE5 AAD3 CD D2D0 AAD4 24 DCE6 AAD4 0F D2D1 AAD5 DD DCE7 AAD5 D3 D2D2 AAD6 E5 DCE8 AAD6 E5 D2D3 AAD7 11 DCE9 AAD7 11 D2D4 AAD8 F8 DCEA AAD8 F8 D2D5 AAD9 FF DCEB AAD9 FF D2D6 AADA 19 DCEC AADA 19 D2D7 AADB E5 DCED AADB E5 D2D8 AADC D1 DCEE AADC D1 D2D9 AADD 21 DCEF AADD 21 D2DA AADE A9 DCF0 AADE A9 D2DB AADF C3 DCF1 AADF C4 D2DC AAE0 F0 DCF2 AAE0 F0 D2DD AAE1 9F DCF3 AAE1 9D D2DE AAE2 D7 DCF4 AAE2 D7 D2DF AAE3 CD DCF5 AAE3 CD D2E0 AAE4 9D DCF6 AAE4 9D D2E1 AAE5 30 DCF7 AAE5 2F D2E2 AAE6 CD DCF8 AAE6 CD D2E3 AAE7 72 DCF9 AAE7 5D D2E4 AAE8 DD DCFA AAE8 D3 D2E5 AAE9 01 DCFB AAE9 01 D2E6 AAEA 0C DCFC AAEA 0C D2E7 AAEB 00 DCFD AAEB 00 D2E8 AAEC 36 DCFE AAEC 36 D2E9 AAED 7C DCFF AAED 7C D2EA AAEE 23 DD00 AAEE 23 D2EB AAEF 7A DD01 AAEF 7A D2EC AAF0 CD DD02 AAF0 CD D2ED AAF1 72 DD03 AAF1 5D D2EE AAF2 DD DD04 AAF2 D3 D2EF AAF3 7B DD05 AAF3 7B D2F0 AAF4 CD DD06 AAF4 CD D2F1 AAF5 72 DD07 AAF5 5D D2F2 AAF6 DD DD08 AAF6 D3 D2F3 AAF7 36 DD09 AAF7 36 D2F4 AAF8 7F DD0A AAF8 7F D2F5 AAF9 23 DD0B AAF9 23 D2F6 AAFA 1A DD0C AAFA 1A D2F7 AAFB CD DD0D AAFB CD D2F8 AAFC 72 DD0E AAFC 5D D2F9 AAFD DD DD0F AAFD D3 D2FA AAFE 13 DD10 AAFE 13 D2FB AAFF 36 DD11 AAFF 36 D2FC AB00 7C DD12 AB00 7C D2FD AB01 09 DD13 AB01 09 D2FE AB02 7C DD14 AB02 7C D2FF AB03 FE DD15 AB03 FE D300 AB04 C5 DD16 AB04 C6 D301 AB05 20 DD17 AB05 20 D302 AB06 E5 DD18 AB06 E5 D303 AB07 CD DD19 AB07 CD D304 AB08 AD DD1A AB08 AD D305 AB09 30 DD1B AB09 2F D306 AB0A 3E DD1C AB0A 3E D307 AB0B ED DD1D AB0B ED D308 AB0C EA DD1E AB0C EA D309 AB0D 4B DD1F AB0D 4B D30A AB0E C4 DD20 AB0E C5 D30B AB0F E1 DD21 AB0F E1 D30C AB10 18 DD22 AB10 18 D30D AB11 C1 DD23 AB11 C1 D30E AB12 CD DD24 AB12 CD D30F AB13 F4 DD25 AB13 1B D310 AB14 36 DD26 AB14 35 D311 AB15 F0 DD27 AB15 F0 D312 AB16 AB DD28 AB16 A9 D313 AB17 5F DD29 AB17 5F D314 AB18 01 DD2A AB18 01 D315 AB19 01 DD2B AB19 01 D316 AB1A 00 DD2C AB1A 00 D317 AB1B 07 DD2D AB1B 07 D318 AB1C 38 DD2E AB1C 38 D319 AB1D 14 DD2F AB1D 14 D31A AB1E 0B DD30 AB1E 0B D31B AB1F 0B DD31 AB1F 0B D31C AB20 07 DD32 AB20 07 D31D AB21 38 DD33 AB21 38 D31E AB22 0F DD34 AB22 0F D31F AB23 0E DD35 AB23 0E D320 AB24 F0 DD36 AB24 F0 D321 AB25 07 DD37 AB25 07 D322 AB26 38 DD38 AB26 38 D323 AB27 0A DD39 AB27 0A D324 AB28 01 DD3A AB28 01 D325 AB29 10 DD3B AB29 10 D326 AB2A 00 DD3C AB2A 00 D327 AB2B 07 DD3D AB2B 07 D328 AB2C 38 DD3E AB2C 38 D329 AB2D 04 DD3F AB2D 04 D32A AB2E 48 DD40 AB2E 48 D32B AB2F 07 DD41 AB2F 07 D32C AB30 38 DD42 AB30 38 D32D AB31 09 DD43 AB31 09 D32E AB32 CB DD44 AB32 CB D32F AB33 53 DD45 AB33 53 D330 AB34 28 DD46 AB34 28 D331 AB35 0F DD47 AB35 0F D332 AB36 CB DD48 AB36 CB D333 AB37 43 DD49 AB37 43 D334 AB38 28 DD4A AB38 28 D335 AB39 05 DD4B AB39 05 D336 AB3A E9 DD4C AB3A E9 D337 AB3B E1 DD4D AB3B E1 D338 AB3C F1 DD4E AB3C F1 D339 AB3D D7 DD4F AB3D D7 D33A AB3E C9 DD50 AB3E C9 D33B AB3F F0 DD51 AB3F F0 D33C AB40 9F DD52 AB40 9D D33D AB41 81 DD53 AB41 81 D33E AB42 E0 DD54 AB42 E0 D33F AB43 9F DD55 AB43 9D D340 AB44 C9 DD56 AB44 C9 D341 AB45 79 DD57 AB45 79 D342 AB46 CB DD58 AB46 CB D343 AB47 43 DD59 AB47 43 D344 AB48 20 DD5A AB48 20 D345 AB49 06 DD5B AB49 06 D346 AB4A CB DD5C AB4A CB D347 AB4B 4B DD5D AB4B 4B D348 AB4C 20 DD5E AB4C 20 D349 AB4D 0F DD5F AB4D 0F D34A AB4E 09 DD60 AB4E 09 D34B AB4F C9 DD61 AB4F C9 D34C AB50 F5 DD62 AB50 F5 D34D AB51 F0 DD63 AB51 F0 D34E AB52 9F DD64 AB52 9D D34F AB53 CD DD65 AB53 CD D350 AB54 9D DD66 AB54 9D D351 AB55 30 DD67 AB55 2F D352 AB56 F1 DD68 AB56 F1 D353 AB57 86 DD69 AB57 86 D354 AB58 77 DD6A AB58 77 D355 AB59 CD DD6B AB59 CD D356 AB5A AD DD6C AB5A AD D357 AB5B 30 DD6D AB5B 2F D358 AB5C C9 DD6E AB5C C9 D359 AB5D 84 DD6F AB5D 84 D35A AB5E 67 DD70 AB5E 67 D35B AB5F C9 DD71 AB5F C9 D35C AB60 F5 DD72 AB60 F5 D35D AB61 CB DD73 AB61 CB D35E AB62 37 DD74 AB62 37 D35F AB63 CD DD75 AB63 CD D360 AB64 79 DD76 AB64 64 D361 AB65 DD DD77 AB65 D3 D362 AB66 F1 DD78 AB66 F1 D363 AB67 E6 DD79 AB67 E6 D364 AB68 0F DD7A AB68 0F D365 AB69 C6 DD7B AB69 C6 D366 AB6A F6 DD7C AB6A F6 D367 AB6B 22 DD7D AB6B 22 D368 AB6C C9 DD7E AB6C C9 D369
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オーディションの攻略(必勝法ではないのでご注意!) 基本的な戦術 朝のスケジュールでオーディションにオススメマークがつくまではレッスンでパラメータをあげる。 上記の状態であれば、参加者確認画面でCPUユニットのランクが自分と同じくらいのオーディションを受ける。 とりあえずJAがコンスタントに出せるようにする。初心者は焦ってミスするので、慣れが重要。 自分がJAを出しやすい曲を探す。なるべく各イメージ属性ごとに一曲は得意なものを作り、その曲の期間中にオデを連戦する。 「思い出」を常に使える状態でオデを受ける。惜しまず使う。 「思い出」を審査開始一回目のアピールで使う(BADをひいてもマイナスされるポイントが無いため) 一位流行を4回、二位流行を3回、三位流行を2回行う。通称「テンプレ打ち」。 応用戦術 特別オデの特殊ルールに応じた戦術をとれるようにする(HIT-TVでは1位スピアなど)。 ジャンル1位でも3位でも貰える☆に差は無い。つまり接戦であれば3位で☆を貰うのが理想。 途中審査でのジャンル別の順位を見て、次のアピール回数を調整する。例:vo4位・Da1位・Vi3位だとしたら、次の審査は1位で余裕のあったDaを減らして4位で☆を逃したVoを増やす。ダブルやトリプルアピールで調整できると尚良い。 DAやTAでもJAできるようにする。チカチカチカと点滅に合わせるか、体でリズムを取りながらポンポンポンとボタンを押せばOK。あるいは同時押しでもJA判定。 途中順位から、敵ユニットがどのジャンルで☆をとって、どれを落としたか推測する。それによって第二、第三審査での打ち方を判断する。 敵ユニットの「思い出」使用状況を見る。GOODボムが多いようなら、こちらもボムを打つ等の対策をとる。逆にBADが多いようならジェノ警戒。「思い出」はユニットイメージのジャンルには通常アピールの二倍、それ以外は1.5倍のポイントが入ります。 自分のジャンルが流行から外れている場合には注意。同様に敵に流行外れが多い場合、ボム成功が多いとそのジャンルの点数が高騰します。 「思い出」を審査開始一回目ではなく、最後の一回に打てるようにする(思い出が必要かどうか審査途中で判断して、無駄打ちを防ぐ)。 審査員のコメントを読み、敵のアピール状況を推測、アピールを調整する。各審査員はその時点での1位と最下位を発表しています。 審査員の興味残量から、敵のアピール状況を推測する。ただし審査員の興味初期値、減少量の計算式は少し複雑なので過信は禁物。全ユニットのパラメータとジャンル、各ジャンルでのパラメータ1位ユニットの数値が計算に絡みます。 参加ユニットに多いジャンルは興味初期値が高い、各ジャンルで一番強いユニットのアピールは特に減少値が多いくらいに考えればOK。 強敵との遭遇を回避できる(かもれない)エントリー方法 オーディションのエントリー確認画面では、最大で3ユニットまで参加者が確認できる。 いったん参加をキャンセルして再度選択を繰り返すことで、表示されるユニット数が増減するので参加予定の3ユニット全てを確認する。 (表示されるユニットの数に変化はあっても、ユニット名と順番には変化が無いことに注目) この時に、二番目か三番目の枠に高ランクのCPUが参加していた場合に限り、遭遇を回避できる。 やり方は簡単で、再確認を繰り返して自分がエントリーする枠を消したいユニットの枠になるように参加するだけ。 例としては、二番目の枠に「魔王エンジェル」の名前が見えた場合、自分が二番目の枠で参加することで「魔王エンジェル」の参加をキャンセルできる。 内部的には、オデ確認画面の時点で6人の参加ユニットと順番がすでに決定済みなのだと思われる。 自分のユニットは2~4の枠に参加できるので、本来その枠に参加予定だったユニットと入れ替わりになる。 E・Fランク限定オーディション 対戦相手のCPUのイメージレベルは3前後です。 慣れてくればレッスンを全くしていない状態でも安定して勝利できます。 E・Fランクではハードレッスンを使わないとパフェがとりにくいレッスンも多いので、限定オデでランクD辺りまで上げてしまうのも有効。 「NEW BE@T」の4万人、「歌ウンジャTOWN」の3万人は難易度を考えると破格です。 ただし、いきなり全国オーディションや特別オーディションに挑むのも、そう難しくはないので、シビアにファン数を突き詰める場合は不要です。 全国オーディション 対戦相手のランクは獲得ファン数に応じて変化します。 5万人を超えるファン数のオデには、ランクAやランクSのCPUが参加してくる場合があるので注意。 「IDOL VISION」の5万5千人、「LOVE LOVE LIVE!」の5万人に安定して勝利できるようになるとSランク到達が見えてきます。 ファン数5万人を下回るオデはほとんど不要です。Dランク昇格したばかりでLvも低く、オデ勝利の約束をしてしまった場合くらいか用途はありません。 特別オーディション 「Vocal master」「DANCE MASTER」「Visual master」 フリープロデュースではAランク昇格の条件になっているマスター系オーディションです。 参加条件は共通して「イメージLv8以上」ですが、対戦相手はLv10前後になるので初心者は10以上を目安に挑戦しましょう。 特殊ルールは☆獲得数が個別に決まっていることだけなので、通常オデと同じ感覚で受ければOKです。 ルールとしては最も簡単な特別オデですが、対戦相手のレベルは少し高めです。 総合的にみると全国オデの5万台より枠が少ないぶん難しいオデになります。 「魔王」「覇王」は参加してきません。 マスター系オーディションはそれぞれ出場するNPCが固定されています。 参加NPCはほぼ全員が自分の得意ジャンルに100点(NPCでは最大値)のアピール点を持っており、 非流1の色のNPCが流2,3をフルマークしていることがままあるため、流1ジェノには要注意です。 歌姫楽園 参加条件が特殊なオーディションです。「ランダム条件かつイメージLv7以上」になります。 条件が満たせるかどうかは「運」だと考えてください。 参加したくても参加できない場合があるので、余裕をもって受けれる時に受けてしまいましょう。 対戦相手はマスター系オーディションより低レベルになります。 特殊ルールの「中間審査6位の場合☆-3」は6位にならないよう気をつければ、CPUの☆が削れるだけです。 合格に必要な☆の数は通常のオデより低くなる場合が多いです。 基本的にCPUのレベルは8~10あたりですが、たまにランクAや魔王覇王も来るので注意しておきましょう。 カラフルメモリーズ 参加条件は「思い出が現在15個以上」です。 対戦相手はだいたいDランクになります。こちらが☆を落とす要素はほぼありません。 特殊ルール「審査員の興味が半分の状態でスタート」のおかげで審査員がとにかく帰ります。 1位審査員が最後まで残ることの方が珍しいので、最初から1位は無視しても構わないくらいになります。 ジェノ戦術が容易なので、オデに慣れてしまえば低レベルでもノーボムで簡単に合格できます。 E・Fランクで参加条件の良いオデが無い場合など、序盤のランクアップに使いやすいオデといえます。 ただし、魔王も来ることがあるので、序盤は注意しておくこと。 LONGTIME 参加条件は「活動25週以上」。 獲得ファン数10万人がとにかく魅力的です。 対戦相手はCランク前後と、効率よく育成できていれば25週の条件を満たすころには弱い部類です。 特殊ルール「審査風景を見ることが出来ない」のも、自分のステータスに余裕があれば気にならないので難易度は低いでしょう。 審査員の興味残量がわからないので、ジェノだけは警戒。 対戦相手にBADボムが多いと感じたら、第二審査以降は1位流行を後回しに打つなどの工夫を。 また、審査員のセリフから興味値を推測するのも大事です。 アピール得点の上に出るセリフで審査員が「退屈になってきた」的なことを言い出したら興味値が半分を切ったということです。 大体は第2審査の途中辺りに出ると思いますが、そのあとCPUがBADを連発したら 流1はあまり叩かないようにしたほうが良いかもしれません。育ったユニットならそのまま叩き続けて帰してしまうのもあり。 その場合は流行2,3の★獲得状況に注意しましょう。CPUがフルマークしている場合があります。 ルーキーズ 参加条件「活動13週以内」は過ぎてしまうと二度と受けられないので注意。 対戦相手はほぼE・Fランクと最弱ですが、特殊ルールの「審査は27回通しで1回のみ」は特別オデ中でも最難関といえるので甘く見ないこと。 審査が1回、つまり10点満点になり、満点を逃してしまうと負ける場合も多いのでミスは許されません。 27回もアピールされるので、対戦相手に偏ったアピールをされると合格ボーダーも偏ったポイントになる場合があります。 CPUに複数回GOODボムされると、こちらもボム無しでは挽回不可能なポイントを稼がれる場合もあります。 合格ボーダーを読む自信が無い初心者は、最初に連続してボムを使いましょう。 オデに自信ができてきたら、ノーレッスンでいきなり参加してみるのも良い腕試しになります。 TOP×TOP! 参加条件は「オーディション不敗」と、二度と参加できない場合があります。 ただし対戦相手はDランクばかりなので、序盤に合格してしまえば気が楽になります。 特別ルール「自分の順位を確認できない」も、あまり影響がないルールなので獲得ファン数のわりに簡単な部類といえます。 運が悪いと「魔王」や「覇王」に遭遇してしまう場合もあるので覚悟しておきましょう。 「魔王」に出会ってしまった場合でも、「魔王」がどんなに高得点で1位をとろうとも3位入賞すれば☆は変わりません。 (他CPUが弱いので、☆の取得状況には差がでにくい) 満点同士ならCPUよりプレイヤーの勝利が優先されるので、あまり絶望せずに。 HIT-TV 参加条件は「イメージLv10以上かつオーディション勝率70%以上」とそこそこ厳しいオデ。 特殊ルール「中間審査時1位のみ☆がつく」もやっかいです。 「魔王」や「覇王」との遭遇率が高く、彼らのアピールを上回らないかぎり☆が得られません。 きちんとレベルを上げ、万全の体制で挑みましょう。 審査一位にしか☆が与えられないので、合格に必要な☆の数は平均して10個程度となります。 第一審査で0点でも絶望せず、挽回は可能です。 基本的にはスピアやプレスで☆を稼ぐことになります。 例としては第一審査では2位流行と3位流行は6位を防ぐ程度にし、1位にアピールを絞って☆5個を目指します。 このまま同様の戦術を続けた場合、1位審査員のジェノサイドや、2位3位の☆を独占するCPUがいると怖いので、第二審査では作戦を変更します。 今度は、1位を6位回避程度にし、2位と3位にしぼって☆5個を目指します。 このように、自分がとるジャンルをずらすことで、特定のジャンルに強いCPUがそのジャンルの☆を独占するのを防ぎ、得点が分散されます。 あるいは、第一審査でボムを複数つかって☆を独占する手もあります。 1回の審査に1回のボムというような打ち方より大きな戦果を望めるので、序盤で一気に突き放し、あとは敵の動向を見つつ安全に勝利することができます。 最後に、☆の総数が30個しか無いので、15個とってしまったら勝利は確定します。 第二審査までに15個の☆を得ているような場合は、よくばらずにジェノサイドを警戒しましょう。 AC版や360版で猛威を揮ったHITテンプレは、本作では思い出アピールの難度が高くなったため多少使い辛くなっています。 (HITテンプレ 1節目流2スピア、2節目3ボム+各2アピ、3節目流2スピア) ライバルオーディション ライバルオーディションを使うと、簡単にファン数を増やす事ができます。 しかし、ライバルオーディションにはいくつか落とし穴も存在するので注意しましょう。 オーディション後にもらえるアイテムが独立したテーブルからになる強い衣装ばかりなので、最初は積極的に受けるべき。 種類が少ないので、すぐに要らない衣装しかもらえなくなる。 ライバルが全ジャンル1位で30点満点勝利してくれる。実質的な1枠とおびえるなかれ、他CPUに回る☆が少ないので合格ボーダーが極端に下がります。 ただし、実質的に中間審査で2位以内でないと☆がもらえないので、同ジャンルのスピア型NPCが2人以上いる場合などは油断は禁物です。 記者の獲得は不可能。 アイドルとの約束も達成不可能。敏腕記者の維持は可能。 極論では、ライバルオデ後にもらえる衣装をコンプリートした後は、 ランクアップや評価に直結する特別オデや、貰える衣装の種類が多い通常オデを優先した方が効率よくプロデュースできます。 ゲームに慣れてくれば、ライバルオデの10万人がなければファン数が足りない、という状況にも陥りません。 「オデ前の会話を見たい」などの目的が無いなら、ほとんど不要です。 10kの場合CPUは大体9~13レベル。10や11でも楽に勝てるが、確実に勝ちにいくなら13辺りまでレベルを上げておくと良い。 スピア型やプレス型のNPCがいると、流1は700~800辺りまで高騰する場合があるので思い出の使用も考えておくように。 大体CPUは獲得点が分散して、結果発表時に★16以上取っていることはほとんどない。 なので、第一審査を開幕ボムで逃げ切りなんとか10獲得できればできれば後は、審査員が帰らないように注意しながら★20の獲得を目指すだけでOK。 審査員が帰ってしまった場合は、流2,3のCPUの★の取り方にばらつきがあるため12~13点取れていることが理想 審査員が帰っても★10以上なら合格は確実だとは思うが。 そのLvだと普通に記者とっても流行イメージ次第で16まであがることあるますよ -- (名無しさん) 2009-05-23 13 17 50 ライバルオーディションでの点数を良く見ていると、自分たちが1位だった場合、ライバルは自分たちの点数+7に補正されるようです。明らかに流行1位が帰りそうなときに2位・3位のみにアピールする際などに、よく自分たち+7という点数を見ます。 -- (アクアおれんじ) 2009-06-06 02 02 33 カラフルメモリーズは『序盤のランクアップに使いやすいオデ』と書いてありますが、Dランクで受けた時に魔王に後入りされました・・・遭遇確認は念入りにした方がいいでしょう。 -- (名無しさん) 2009-08-23 16 18 11 歌姫楽園で魔王に後入りされました・・・ -- (名無しさん) 2010-12-15 13 12 55 ive using iori but i never have cleared this game please explain it in english -- (leopold) 2011-01-18 00 15 24 オーデ前に伊織に声かけるとき、「気を引き締めていけ」以外滅多にあたらないんだが・・・気のせい? -- (名無しさん) 2011-03-03 16 39 54 カラフルメモリーズでBランク確認。 しかも何回確認しなおしてもいなくならなかったorz -- (名無しさん) 2011-07-26 21 59 21 ボタンを連打してるとJAになる -- (名無しさん) 2011-10-09 15 40 12 ライバルオーディションでチェリーギンガム、メタリックコスモスもらえました -- (名無しさん) 2012-02-20 20 51 56 天海春香,ランクDでのライバルオーディションで勝てる曲は? -- (B・M・W・S・U) 2015-04-18 13 43 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦テクニック集 対戦で知っておくと便利な事をまとめました。 手持ちの手札をより多くもち、それぞれ効果が出るシーンで効果的な行動を取りましょう。 生存者側 武器運び 今回の対戦「サバイバル対戦モード」では、特殊感染者の湧き間隔がかなり短い為、弾回収をしに行くという悠長な事は出来ない。 極端な場面ではリロードすら行なえない局面すらあり得る。 そんな状況を武器運びで打開できる やり方 1. グレネードランチャーと運ぶ武器を連続で拾いながら後歩きで運搬する方法 2. 別武器を交互に連続で拾いながら1と同じように後歩きで運搬する方法 1の場合は、確実に武器を一つ運べる。 2の場合は、上手く運べない事が多々ある。武器の取得は出来るが、運ぼうとすると定位置に戻ってしまう。 しかし、運びたい武器にレーザーサイトを付けると運べるようになる。(要検証) 籠り場所に運んでおくと、タンクに準無限に弾が撃ち込めるし、ダウン後リスポーンした時の為にもなる。 ブーマー撃破時の爆発利用 ブーマーが他の特殊感染者と並んで攻めてきた場合、まずブーマーを倒す事で付近の特殊をよろけさせる。 これにより、全特殊の拘束を解くことが出来る。 タンクをよろけさせたり、チャージャーをよろけさせたり出来る為、狙えるシーンではどんどん狙う。 ハンターは殴らない、撃ち殺すべし よろけさせても、すぐ飛ばれるからハンターは必ず味方に乗っている状態で撃ち殺すこと 衝撃派回避 このゲームでは、生存者がおろおろとよろけるシーンがいくつかある。 たとえば至近距離でブーマーを撃破した際のよろけ。 空中にいるとよろけない 衝撃派が出るタイミングにジャンプ=滞空していればよろけなくて済む。 このテクニックは地味に重要。ぶら下がりになる場所でよろけを食らったら戦闘不能状態になる。それを回避できるテクニックでもあるのだ。 スモーカーの最速舌解除 味方が拘束され引きずられているときは、味方を右クリックで殴れば助けられる。 殴りが届かない位置の場合、必ず伸びている舌を先に撃とう。 スモーカーに引っ張らせない事がとにかく大事! 舌を切ってもスモーカーは硬直する。味方を助けた後に、味方と一緒に落ち着いて本体のスモーカーを倒そう。 ゼロチャー チャージャーのゼロ距離突進 生存者がチャージャーに密着した状態でチャージ(突進)されると、拘束は失敗し不発に終わる。 共によろけが発生し、チャージャーはリチャージに入る。生存者にとっては最後の賭け。 ゼロチャーとなる距離は間にポリタンク二つを横に挟んだ距離程度。 ただし、生存者がチャージャーに向かって走っているともう少し伸びる。 タンク殴り避け 実はタンクの殴りは当て辛い。 至近距離に詰められても諦めないで。左右を交互に蛇のように動くことで相手の殴りを空かせる。 もしくは、ジャンプする事で避けれる事がある。ジャンプしてれば殴られても十分に吹っ飛び、距離を保つことが出来る。 空かしてやった後は、相手に向かって左側にまっすぐ抜けて(タンクの右手側)めくりを狙おう。 フェイント 進むと見せかけて進まないテクニックはとても有効だ。 チャージャーと睨み合った時、左に行くと見せかけて右に急移動させ避けたり 敵特殊に上を取られている時、奴らの間合いに入ったと見せかけてすぐ離れたり 生存者のオーラで判断する=感染者にとってはこちらの動きを読み辛い 上手くオーラを意識して翻弄させる術を考えてみよう。 感染者側 アクセル湧き ゴースト状態の移動速度を利用したテクニック。 流れは「走って速度を付ける→ジャンプする→すぐにずらし押しで湧く」 走りの慣性を付けたまま勢い良く敵に近付ける。 高所から低所の敵目がけてやるのが強い。 ハンター ハンターの壁飛び 通常ハンターはしゃがみ状態で2秒間チャージする事で飛ぶ。飛んだあとの着地時にしゃがんでいると、すぐに連続ジャンプが出来る。 しかし、滞空時+背中に壁がある時に限り、メイン攻撃だけで飛ぶことが出来る。 なので、壁を背にしてメイン攻撃をすると壁ジャンプが出来る。 壁を背にすれば、溜めなしで飛ぶことが出来る 無音ハンター 「横」か「後」の壁に密着し続けた状態でメイン攻撃でしゃがまずに飛びかかれる。2秒チャージすらいらずに飛び出せる。壁を背にして正面を見てる必要がある。 やり方 後に壁がある時(壁を背にした状態) 「後入力」+「ジャンプ」+「メイン攻撃」(左スティックを後に入れ、右クリック) 壁が横にある時 横入力になる。(壁が左にあるなら、正面を向いたまま左に横移動しつつ、ジャンプして右クリック) 常に壁に向かって方向キーを入れる必要がある。 ハンター飛び乗りダメージで25点(ニゴテン) かなり遠いとこから飛びかかりに成功すとダメージがUPする。 移動キーとマウスの視点操作が狙った場所に落ちる為のキーとなる。 ジョッキー 自動ジョッキー ジョッキーは生存者の頭の上に飛び落ちると自動で拘束状態になってくれる。 ジョッキーフェイント ジョッキーが敵に飛び乗れる距離の時、ただメイン攻撃で飛び乗りに行かず、通常ジャンプを挟む事でタイミングをずらす単純なテクニック。 空振りさせたとこを狙う。 高所落とし 拘束に成功した生存者を高いところから落とし、落下ダメージまたは、即ダウンさせる。 即死場所に落とせるマップでは即死させれる。 チャージャー 殴りチャージ 殴ってすぐチャージするテクニック。 注意しないとゼロチャーになってしまうので、殴った後は二~三歩下がってチャージしよう。 デスチャージ 生存者が落ちたら即死する地点にチャージすること。突進に巻き込まれてぶっ飛ばされた生存者も同様に即死する。 例)デッドセンター チャプ1 ホテルの窓外に向かってチャージ 2015年7月現在の対戦マップではまだ狙える所はない。 スモーカー ブーマー タンク 連携技 オーソドックスなものから、狙うシーンが少ない豆知識まで 拘束を拘束で奪える関係性を説明する。 スモーカーとジョッキーの拘束状態は、他の特殊感染者から拘束し直せる。 ハンターとチャージャーは他のどの感染者からも奪えない。 例外として、ブーマーの撃破時衝撃はどの拘束も解除される。 以下は各感染者毎に説明している。 ダブらない様に、説明する特殊が始動となる箇所に記載している。 スピッター チャースピ チャージャーが拘束してる生存者に、スピッターの酸合わせ。 綺麗に決まると大変強い。感染者チーム主力ダメージソース。 ハンスピ ハンターが拘束してる生存者に、スピッターの酸合わせ。 起き上がり時間が早いのでチャースピ程ではないが強い。 ブースピ ブーマーのゲロを浴びせた生存者の付近に酸合わせ。 もしくは、ブーマー撃破時による衝撃派よろけ時間に酸合わせ。 よろけに合わせるには、すべからく先スピのケースが多い。 先スピ 予め生存者がスピ酸を喰らう場所が予想される場所に吐いておくこと。 ある程度酸が広がった状態ならダメージがどんどん高くなるので、破壊力抜群。 例)チャージャーが突進する前に拘束地点に吐く事 ハンター スモハン即死 ジョッキー ジョッキーの沼渡り ジョッキー×スピッター スピッターの酸が広がってる所にジョッキーで誘導する技。 障害物の上で涼しい顔して避けてる敵に決めてやろう。 雑魚ゾンビとタコ殴り ジョッキー×通常感染者 拘束中に雑魚ゾンビを絡めて殴らせる。 ジョッキーとチャージャー ジョッキー×チャージャー チャージャーと連携し、即死もしくは、ゾンビの群れの中へチャージしてもらう事も選択肢となる。 チャージャー スモーカー ブーマー タンク
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獅堂 明日真&ウリエル 打撃専門!に見せて使いやすい立ちC、JCと各種射撃無敵属性技のおかげで撃ち合いは結構やりやすい。 コンボ火力が非常に高いのでワンチャン掴むといい感じにクルセイドエンドする。 通常技解説 必殺技解説 コンボ 対戦攻略 シンプル明日真ってどんなキャラ?スピンナックル! 通常技解説 必殺技解説 コンボ 対戦攻略 コマンド表 ☆の技は空中可能 カラー ABC D
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対戦方法 スニーキングミッション チームデスマッチ デスマッチ キャプチャーミッション レスキューミッション の5個のゲームモードの中から一つ選択する。
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対戦生配信について このページでは千歳が不定期で行っているポケモン対戦の生配信について解説していきます。 ―解説― FC2ライブチャットにて「【ポケモンBW】千歳が行く! ランダムフリー珍道中」と言うタイトルで無料配信しています。 現在は一回の配信につきおよそ30分程度の時間を使い、ランダムフリーで対戦している様子を実況。 時折番外編として対戦以外の事を配信している場合もあります。 ―その他― 配信のコンセプトは「とにかく楽しむこと」 対戦のスキルを上げることはポケモントレーナーとしてもちろん大事ですが、それ以上にまずは対戦を楽しまなくては意味がありません。 楽しまなければ相手にも申し訳ないですし、なによりもやはりポケモンに対して失礼ですよね。 対戦相手には敬意を払う 直接姿は見えませんが、ワイファイの回線を通してつながっているわけですから挨拶は必要です。 「対戦よろしくお願いします」「対戦ありがとうございました」 回線が切れてしまった時には「申し訳ありません」 こうした気持ちは回線を通してでも絶対に伝わります。相手をしてもらうという立場なので、大事にしたいですよね。 最低限上記の様な気持ちを持って、高いモチベーションで対戦配信をしていきたいと思っております。 この様な考え方の私についてきてくれるという方はお願いします
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ステージ攻略のヒント ステージ攻略のヒントステージを進めるメリット ステージを進めるデメリット 宝石坑道について 適正ステージ目安 とにかくメインを進めたい人へ 質問・意見 メインコンテンツのデイリーチャレンジとポンランクはメインステージを進めるほど全体の難易度が高くなる。雑魚敵のステータスが討伐済みの最高レベルとリンクしているからだ。 そのため、メインステージをどこまで進め、どこで止めておくのかというのが非常に重要になる。(ジェムが大量にもらえるデイリーチャレンジのクリアが不安定になってしまうため) 色々なコンテンツの報酬もメインステージ到達度とリンクしているが微々たる差だったため、熟練プレイヤーでもメインを進めないのが主流だったが 宝石坑道の高レベルと低レベルの報酬差が他のコンテンツと比べ大きすぎるため、メインステージを進める必要も出てきた。 ver3.8からバウンティボードのミッション更新が動画視聴のみで出来るようになった。 アプデの度にメインステージを進めるメリットが増えてきている。 ステージを進めるメリット 初回クリア報酬(ジェム、紫石等)がもらえる。 周回できるステージが増え、周回効率が上がる。 オフライン収益が増える。 デイリーチャレンジで貰えるジェムが増える。 バウンティボードのミッション数が増える。 高報酬のゴールド鉱山、巻物トライアル、宝石坑道に挑める(その分難易度は高くなる) ステージを進めるデメリット デイリーチャレンジの難易度が上がる。 ポンランクの難易度が上がる(雑魚のHPが増える) ゴールド鉱山、巻物トライアル、宝石坑道は難易度選択制となったためデメリットからは除外とした。 宝石坑道について メインステージ10レベルクリア毎に宝石坑道のレベルが1ずつ開放される。 メインレベル50で宝石ステージ5 メインレベル100で宝石ステージ10… 宝石ステージlv11から報酬が跳ね上がり最終ステージの17は lv3の宝石が14個、lv2の宝石が46個となる 宝石の融合に3つ必要なのを考慮すると 宝石ステージ17とステージ10の報酬差は4倍以上にもなる。 適正ステージ目安 ※一度進めてしまったステージは元に戻せないため、メインステージの進行は慎重かつ自己責任で行ってください。 初心者はまず、ステージ50のクリアを目標にするといいだろう。 初めの頃はステージを進めないと開放されない要素が多くあり、ステージを留まる意味はあまりないからだ。 ステージ49をクリアするとバウンティボードのミッションが追加され、50で宝石坑道レベル5が解放される。ひとまずはこのステージに留まることをおすすめする。 次にステージを進めるのは、 デイリーチャレンジのナイトメアのクリアが安定してきた。 解放済みのゴールド鉱山、材料の試練、宝石坑道クリア済み ポンランクが15ターン(ボスが怒るまで)余裕を持って生き残れる。 くらいが目安である。 ただし、デイリーチャレンジが大変になるレベルまで無理をして進めることはない。 ステージを進める場合、余裕をもってクリアできる範囲で、10の倍数を区切りにして止めるといいだろう。 下記にステージ毎の敵のステータスを記載しとく。推奨HPはストロング等のスキルによる上昇分も込みとする。 ヒーロー覚醒スキルや宝石の属性UP、新規スキル等で 前より数値以上の火力を出すのは容易になってきたため、必要なATKの値は下がってきている。 ステージLV 始めの骸骨のHP 敵の近接攻撃力 敵の遠距離攻撃力 ボスのHP ボス出現時の雑魚のHP 推奨HP 推奨ATK 100 235K 48.5K 9.7K 372M 51.7M 10万 5万 130 528K 81K 16.1K 1115M 116.2M 18万 10万 135 600K 193.5K 37.7K 1425M 132M 40万 15万 140 742.7K 293.5K 57.6K 1562M 163.5M 60万 15万 145 994.4K 388K 76.5K 840.1M(サンドマン) 196.5M 80万 15万 150 1269K 458.5K 90.6K 3351M 279.3M 100万 18万 155 2200K 643.5K 127.6K 5802M 484M 130万 20万 160 3013K 893.5K 177.6K 6365M 630M 180万 25万 165 3330K 1150K 228.9K 8793M 732.7M 230万 27万 170 3578K 1331K 265.1K 7556M 787.1M 270万 30万 180 9000K 2389K 475.5K 19B 1980M 500万 60万 バウンディボード解放 49クリア ミッション数追加 69クリア 99クリア 139クリア 179クリア とにかくメインを進めたい人へ 宝石坑道やバウンディボードのためにメインを早く進めたい人も以前より増えていると思われるため、高ステージ攻略にオススメな装備、ペット構成を紹介する。 質問・意見 デイリーチャレンジでジェムのもらえる量が増える区切り、バウンティでミッションが増える区切りに関する報告お待ちしてます。 (2022-04-24 10 59 20) ステージ50、デイリー報酬は、ノーマル40-45-55、ハード55-55-65、ナイトメア70-70-70。バウンティは6のとこだね、一応。 (2022-05-04 01 59 10) ステージ53、ナイトメア 70-75-75 (2022-05-08 15 39 23) ステージ59、ナイトメア 70-75-75 (2022-05-13 10 43 12) ステージ59、ナイトメア 75-75-75 (2022-05-13 10 43 36) ステージ69~ バウンティボードが6に増える (2022-07-30 15 25 25) ドロップのレアリティがステージいくつから増えていくのか分かれば嬉しいな (2022-09-03 22 09 21) ステージ数を上げれば上げただけ徐々に増える (2022-09-04 17 35 47) ステージ数を上げた時にポンランクS2では雑魚のHPは固定だったが S3では増加するため極力ステージは進めない方がいい(例101→121クリアでパインのHPは倍以上になる) (2022-09-04 17 43 18) 49で様子見した方が良いとありますが、どこで周回して稼ぐのが良いのでしょうか?最近はステージ50で最後のボス相手に無駄打ちしてわざと死んでいます… (2022-12-05 20 11 54) 49で止めるなら40とか45の5ステージ毎にある60階層のところを周回するのがおすすめですね。それと目安にも書いてありますがデイリーのナイトメア余裕でクリアできるなら、少しずつ進めていって50とか55周回していくといいと思います。 (2022-12-05 23 10 55) ジェム欲しさに51まで進めちゃった~~~~~~~ (2023-03-30 23 25 38) 倒した敵の数が効率的に増やせるメインステージありますかね (2023-06-08 17 24 19) 適性ステージの目安の表のところ、170,171,175,180も欲しい (2023-06-21 00 32 40) 2023.5月以降宝石坑道のためにメインを進める人が増えたためそれに合わせて書き換えました。171以降は進めるメリットが低いのと私も進めてないので書けません。 (2023-06-29 20 01 26) 黄金の森Ⅳから進めません教えてください (2024-04-16 11 03 20) コメント あ
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攻略情報 RepeatでのMemorial機能の追加 自動で入手できるもの以外を記載 ENDは各キャラにつき3END 友情END →12月時点で、恋愛値50以下(評価は関係ない様子)でシナリオ中に分岐→そのまま12月で攻略終了 恋愛END →大恋愛ENDに届かないパラメーターの場合 大恋愛END→恋愛値80%・音楽値80%以上(最終評価【S】) メイン6人は12月、セシルは1月に分岐 Aクラスのキャラを攻略(恋愛ENDor大恋愛END)すると対応したSクラスキャラルートがオープン 一十木音也→一ノ瀬トキヤ 聖川真斗→神宮寺レン 四ノ宮那月→来栖翔 6人攻略(恋愛ENDor大恋愛END)で最初のクラス選択の選択肢に追加あり 隠しキャラの愛島セシルが攻略可能になります。 キャラクターのENDを3種類すべてみるとスペシャルボイスがオープン 声優さんのインタビューが聞けるようになります。 (EXTRAのPROFILEから確認可能) 定期試験一覧 4月:リズムレッスン:前期 5月:学力テスト:前期 6月:作詞テスト(クラス課題曲):前期 7月:演奏試験(クラス課題曲):LV.1 8月:演奏試験(クラス課題曲):LV.2 9月:演奏試験(クラス課題曲):LV.3 10月:リズムレッスン:後期 11月:学力テスト:後期 12月:作詞テスト(オーディション曲):後期 1月:演奏試験(オーディション曲):LV.1 2月:演奏試験(オーディション曲):LV.2 3月:演奏試験(オーディション曲):LV.3 難易度による特典はなし 既読を100%にするには定期試験後の評価をすべて読む必要あり 定期試験で ①S(パーフェクト=すべてCOOL) ②S ③A ④B ⑤CorD(CとDは同じコメント) の結果に対しての評価コメントをもらう必要があります。評価コメント全5種類 .
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備考 シナリオ攻略 テンプレートシナリオテンプレート 備考 シナリオ攻略 第1話 禁忌という名の希望 第2話 来たるニュー・プロブレム・ボーイ 第3話 預けられた背中 第4話 学園都市防衛隊 分岐 ハイキングに行く ハイキングに行かない 第5話 未知なる脅威 忍び寄る悪意 第6話 戦雲の影 新たなる暗雲 第7話 仕掛けられた罠 第8話 戦うボーイ・ミーツ・ガール 分岐 変質者を追う 助っ人を引き受ける 第9話 悲しみのビーストマン やりすぎのウォークライ 分岐 宇宙に向かわせる 日本に残らせる ミスリルに参加させる ガンダムUCZガンダム マジンガーゲッターダンクーガノヴァ鉄人28号トライダー フルメタル・パニックマクロスFボトムズ 第10話 コロニー動乱 魔王の誘い ブラック・バトリング 第11話 ユニコーンの日 新世紀の序章 戦端 第12話 赤い彗星の襲来 みんな、必死に生きている ビッグバトル 第13話 戦乱のプレリュード 他人、そして自分 マーティアル 第14話 光と闇の狭間 第15話 終末を抱いた神話 第16話 開かれる新世界 分岐 依頼を受ける 依頼を受けない 第17話 善意のトレスパス 後の祭のフェスティバル 第18話 ブラックホールからの使者 第19話 つながる絆 第20話 疾るワン・ナイト・スタンド 第21話 永遠の円舞曲 分岐 ネオ・ジオンの調査に向かう 静観する 第22話 ロンデニオンの邂逅 隻眼の転校生 第23話 次代を担う者 終末を呼ぶもの 第24話 パラオ急襲 シャアの影 第25話 NT-D 猛るユニコーン 第26話 魔獣王子、目覚める 暗黒の王子 第27話 涙の行方 堕ちた巨人 第28話 闇の詩 第29話 夏の始まり 第30話 揺れるイントゥ・ザ・ブルー 第31話 切り拓かれる運命 第32話 忘却の霧の中 第33話 Roger The Negotiator 第34話 輪廻の宇宙 第35話 災厄の襲来 分岐 宇宙部隊に配置 日本部隊に配置 ミスリル部隊に配置 逆襲のシャアガンダムUCZガンダムマクロスFガンダムSEED DestinyアクエリオンEVOLオーガスマクロス7 マジンガーゲッター鉄人28号ゴットマーズダンクーガノヴァトライダーダイ・ガードヱヴァンゲリヲングレンラガントップをねらえ! ガンダム00ガンダムWボトムズフルメタル・パニックコードギアスビッグオー 第36話 生命の歌声 戦場外の憂鬱 故郷に舞う風 第37話 フィフスルナ攻防戦 グーラの願い 戦士の資質 第38話 湧きあがれ、いのち 温かな声 心奥 第39話 レア・イグラー 灯火を集めて 触れ得ざる者 第40話 ラプラスの遺骸 封印されし闇 終わらないデイ・バイ・デイ 第41話 二つの赤い彗星 分岐 休暇を取る 職務に専念する 第42話 女神の来日 仁義なきファンシーZ 第43話 奈落への入り口 第44話 神と悪魔と人 第45話 暗黒の神ミケーネ 分岐 メリダ島へ行く 日本に残る Zガンダム逆襲のシャアガンダムUCガンダムWガンダムOOフルメタル・パニックコードギアスボトムズ マクロスFマジンガー鉄人28号トライダーダイ・ガードゴットマーズゲッターグレンラガンダンクーガノヴァヱヴァンゲリヲンオーガスマクロス7トップをねらえ! 第46話 残された時間 成功確率0.0001% 3号機の起動実験を行う 3号機の起動実験を凍結させる 第47話 大西洋の死闘 生命の選択 アタリとハズレ 第48話 重力の井戸の底で 禁断の領域 再来する絶望 第49話 開かれる扉 分岐 運命を受け入れる 運命に抗う 第50話 神殺しの魔神 ephemera 第51話 神話センリツ 決戦!ブラックホール! 第52話 1万2000年の愛 闇と陰と暗黒と 第53話 暗黒の理 永遠という幻想 第54話 The Show Must Go On 光の闘神Z 第55話 飛べ、宇宙へ 第56話 シャア・アズナブルの真実 第57話 BEYOND THE TIME 第58話 いがみ合う双子 第59話 決戦の銀河 最終話 天の光は全て星 エピローグ 動き出す刻、そして… テンプレート シナリオテンプレート *シナリオ名 | |BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER 前話|BGCOLOR(#f0f0f0) | |BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER 次話| |第話「」|→|第話「」|→|第話「」| ///メインシナリオの場合のみ表示 ||BGCOLOR(#f0f0f0) 作戦目的|BGCOLOR(#f0f0f0) 出現条件| |BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER 勝利条件|1. |最初から| |BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER 敗北条件|1. |最初から| |BGCOLOR(#b9ebc5) CENTER SRポイント獲得条件||最初から| |BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER 備考||| *味方ユニット |BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){チーム}|BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){機体}|BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){メインパイロット}|BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){出現条件}|BGCOLOR(#bbc8f0) CENTER bold(){参考}| |||||| |~||||| *敵ユニット |BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){チーム}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){機体}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){メインパイロット}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){出現} br() bold(){数}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){出現} br() bold(){条件}| |BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){Lv}| |BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){HP}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){最大} br() bold(){射程(P)}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){PP/} br() bold(){資金/} br() bold(){Zチップ}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){アイテム}|BGCOLOR(#ebb9c2) CENTER bold(){参考}| |~|~|~|~|~|BGCOLOR(#b8b8b8) CENTER N|BGCOLOR(#b8b8b8) CENTER H|BGCOLOR(#b8b8b8) CENTER N|BGCOLOR(#b8b8b8) CENTER H|~|~|~|~| |||||||||||||| |~|||~|||||||||| ///増援に関しては出現条件に下記の増援番号を書く *増援出現条件 |BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER bold(){増援番号}|BGCOLOR(#f0f0f0) CENTER bold(){発生条件}| |増援1|| *攻略アドバイス - *戦闘前会話 - ///敵ユニット・味方ユニット
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/221.html
ツインビー 対戦ぱずるだま 対応機種 プレイステーション 発売日 1994年12月9日 開発 コナミ 発売 コナミ プログラマー ☆メイン 福原健一 ☆セレクト 相澤正幸 ☆デモ 多羅尾雅之 デザイナー ☆ゲームOBJ 堀川大輔 ☆原画・動画 劉輝久 ☆マップ 荒木さわ ☆スーパーバイザー 小玉紀年 / 山形茶王 サウンド ☆サウンド制作 斎藤幹雄 / メタルユーキ 田廻弘志 ☆ミキシング いもほれいまい ☆レコーディングコーディネイト 立石孝 / 流石野孝 パッケージ ☆デザイン 苅部明恵 ☆イラスト原画 濱川修二郎 / SHUJILOW.HA! コナミロゴCG ☆CG制作 水上玄太郎 ☆プログラム 福原健一 スペシャルサンクス 濱川修二郎 / SHUJILOW.HA! 小玉紀年 / 山形茶王 松岡伸浩 ディレクター 相澤正幸 プロデューサー 北上一三